対CPU戦弩兵デッキのいろは 中級編
自分で思っていたよりも文量が多く、また妥当であるかどうか判断に悩むような部分もあって難航していたのですが加筆前提で記事を公開することにしました。
デッキ名の後ろに書いてあるカードはデッキ識別に役立ちそうなそのデッキ固有のもので、たとえば妹はコロポックルを複数のデッキで使用するため書いていません。ヤタガラスデッキとハイランダーデッキもアイコンで判別できるため何も書いていません。
妹
有利すぎず不利すぎず
レベル操作デッキ(ニワトリ・妖精・ピクシー)
予言は妖精。相手の待機所にウィザードがいる場合のみピクシーを予言します。
ランプの精は無補助では補助されたL1に勝てないので弩兵を置くまで待機させます。
ケルベロスデッキ(尖兵・ヌー)
予言はコボルト。
イニシアチブありでマジシャンを警戒することは読みが当たっても次のターン相手にケルベロスの択が増えるだけで悪手になりやすく、割り切ったほうがいいと思います。
溶岩魔人デッキ(緑の煙・ツタ・マグマ男・溶岩魔人)
予言は溶岩魔人。
CPUはライフが足りなくなるまで溶岩魔人を戦場に出さないという特徴があり弩兵を急いで置く必要がないため溶岩魔人が見えたら弩兵の準備よりも予言を優先しましょう。
スフィンクスと画家があるため錬金術師でも4点目を取れないことがあります。
ケンタウロスリーダーは弩兵と人魚予言者をまとめて無効化してくるのでサラマンダーで処理します。
弟
相手のデッキが確定できるまで探検家バクテリアデッキであると想定して動き、相手が1ターン目何もしなかった場合はマグマ男を出します。
探検家バクテリアデッキ(青い煙・探検家)
予言はサメ。
サメとヤマタノオロチがあるためイニシアチブがないときの得点が取りづらく、サメ読みの錬金術師であるとかシーサーペント読みサラマンダー回収といったハイリスクハイリターンな動きを考える必要があります。
弩兵を置いていいのは2ターン目とイニシアチブがある場合のみ。それ以外はサメで奪われる危険があります。
探検家から動かれた場合こそ強敵ですが、ウミガメや深海魚スタートの場合はマグマ男を出すだけで勝てることもあります。(1ターン目何もしてこない場合マグマ男から出すのはこのため)
水使いデッキ(漁師・タコ・雪女・ゾンビ)
予言不要。
きわめて有利なためなにか意識する必要もありません。
海神デッキ(プリンセス・海神・ハーピー・夢魔・使い魔)
予言はクジラ。
イニシアチブがないときに初手マグマ男を出すと相手の使い魔でマグマ男の使用効果が発動してしまうことがありますが、探検家バクテリアデッキに対して強気に動くリスクとして受け入れましょう。
ハイランダーデッキ
予言は一応サメ。
弩兵を出すよりもマグマ男を出したほうがゲームが簡単になることが多いです。
サメで弩兵を奪われてもこのデッキには弾がないため起動はされません。
姉
どのデッキも弩兵を置いた瞬間勝ちが決まるくらい有利な相手で各デッキの項すら用意していません。
しいて言うのであれば姉のデッキは強いL1が出てくるもしくはL1除去カードを大量に積んでいるため、初手の人魚運び屋はまず戦場に出せません。また、赤単バーンデッキのカウンターゴーレムのみHPが6以上のためサラマンダーで処理します。
兄
不快指数の高いデッキ群ではありますが不利ではありません。弩兵とランプが初手に揃っている場合は弩兵から出します。
呪いデッキ(ミイラ、デスマスク、スケルトン)
予言不要。手札枚数に不安があれば戦場にアタッカーを出さずランプを打つターンを作っても構いません。
雪女や錬金術師が墓地に落ちると相手の霊媒で決着ターンが伸びることがあることに注意。
ほぼこのデッキに対してだけ考慮すべき要素があり、それは人魚運び屋で山札に戻すカードです。
普通は不要なカード(2枚目の弩兵やサラマン力に関与しないL3など)を戻せばよいのですがこのデッキはハンデスがあるためその限りではなく、複数枚あってデスマスクを打たれたら被害が大きくなりそうなカードや次のターンにイビルアイを打たれるとしてその次のターンに使いたいカード(戦場のカードはランプの精だが待機所に運び屋がいる場合の人魚兵など)を戻します。
魔力ロックデッキ(黒い煙、ウィッチ、ハーピー、ファントム)
予言不要。リッチが怖いならば黒の書指定かリッチを打たれそうなターンに錬金術師を使います。
ハーピーがあるためランプより弩兵を先に出し、消費魔力のあるカードをイニシアチブなしで使うことは避けます。
墓荒らしデッキ(地獄蝶、漁師、ゾンビ)
予言不要。とにかく弩兵を引くことが重要で、漁師に3点取られてもいいので雪女まで駆使して全力でドローを進めます。
もしどうしても弩兵が引けなかった場合は墓荒らしを予言し、相手が墓荒らしを使用し続けるループに陥ることに賭けます。
母
ドラゴンデッキ
予言はエメラルドドラゴン。
初手ヤタガラスやギャンブラーで初手のランプの精が勝てないことが多く、後述の要素もあるためランプの精と弩兵が初期手札にあった場合弩兵から出します。
煙→煙竜→煙→煙という動きをしてくる相手の一人で、これを処理できるのはスルー→弩兵→運び屋→人魚兵、もしくはスルー→弩兵→運び屋→サラマンダー(弩兵を戦場に出す)くらいであるということを覚えておきましょう。
ギャンブラーで提示されるカードは青(ギャンブラー)か黒(ヤタガラス)があればそれを選べばよいのですが、赤と緑しか提示されない場合は赤を選びます。
竜使いがある分緑よりもドラゴンを出される確率が低く、もしドラゴンが戦場に出てもHPが5以下なので弩兵一発で処理することができます。
サモナーデッキ(緑眼、コウモリ)
予言はサモナー。
バフォメットを予言することで初手の人魚予言者が緑眼に勝てるというスクショを公開したことがありますが、あれは人魚予言者以外にまともな初手がないかつ相手のイニシアチブから始まっている(バフォメットを使用されても手札枚数が6枚)ことが条件の限定的なテクニックです。
ハンデスしてくる相手の一人ですが、ハンデスされる機会も枚数も大したことはないので兄ほど考える必要はありません。
混沌デッキ(緑の煙、ウィッチ、ミミック)
予言はサイクロプス。
混沌には1点取られてしまうことが多いうえにカオドラがいるので弩兵の準備で2点取られるのは避けたいです。
弩兵を2個置ければ2/3のアタッカーでもイニシアチブなしで混沌に勝てますし黒ドラゴンの処理も容易になるのですがその猶予があることは少なく、サラマンダーで補助をすることが多いです。
父
緑を使うだけあってすべてのデッキからHP6以上のアタッカーが出てきます。すなわち弩兵の2枚目もしくは大量のサラマン力が必要であるということで、初手のランプと弩兵はランプから出してドローを進めます。
仙人デッキ(緑の煙、ドルイド)
予言は仙人。
このデッキにはL2が含まれていないため狂戦士を出された場合はL2を使います。
仙人はケンタウロスで補助されると面倒なのでサラマンダーで処理します。
擬態デッキ(精霊、カメレオン、ラッパ妖精)
予言はカメレオン。これはデーモンにカメレオンをつけられてHP6以上になるのを嫌ったもので、デーモンを出される前に予言者を置く場合やサラマン力が足りなく緑ドラゴンに1点取られそうならばラッパ妖精を予言します。
ゴリラデッキ(卵、ゴリラ)
予言は森神。
弩兵を2個置くことが有効です。緑ドラゴンがいるため翼竜の使用はなるべく避けましょう。
ワームはこちらのアタッカーの攻撃力が1または2の場合弩兵を相手に撃つと勝利効果を発動させてしまうので、錬金術師でアタッカーを破壊して5点だけ与えて次のターンに倒すという独特の処理手段があります。
祖母
ランプの精と弩兵は弩兵から出します。
遅延デッキ(緑の煙、青い煙)
予言はクジラ。遅延された果てにクジラでデッキデスされうるのでドローはほどほどに抑えましょう。
首長竜でのバウンスがあるため人魚兵はイニシアチブなしでは使いづらい。
クルスルーデッキ(赤い煙、火竜の首、放火魔)
予言不要。
ホムンクルスさえ出てこなければ適当にシーソーゲームしても勝てる相手です。
カニデッキ(ヤドクガエル、サンタ)
予言はカニ。赤マントが待機所にいてアイスマントが成立しそうな場合はアイスドラゴンを予言します。
ヤドクガエルからスタートされた場合弩兵がないのであればサラマンダーで処理して構いません。
人魚予言者でL2、弩兵でL3、赤マントでL4、アイスドラゴンでL5が揃ってしまうためなるべく人魚運び屋を残したくありません。積極的にヤドクガエルとの相討ちや錬金術師での処理を狙い、出さずに済むなら出さないのが最良です。
祖父
鬼門。
海賊親分デッキ(海賊子分、吸血鬼)
予言は海賊親分。待機所にクリーチャーが溜まっていればキメラを予言します。
相手が1ターン目に何も出さなかった場合はこのデッキであることを想定します。
マグマ翼竜があればマグマ男から、弩兵運び屋があれば弩兵から出し、2ターン目であっても人魚兵があればランプの精より人魚運び屋をプレイします。
人魚デッキ(人魚運び屋)
予言は人魚マダム。
人魚マダムは待機所と戦場の両方に弩兵を出したり弩兵に翼竜を付けて弾を使用することでケアできます。
問題となるのは弩兵を出された場合で、気まぐれに繰り出される人魚兵長に怯えながら相手の弾切れまで自爆を眺め続ける闇のゲームになりやすいです。
デッキデスを狙える相手のうちの一人で(もう一人は姉の赤単バーンデッキ)、闇のゲームになりそうな気配を感じたらすぐに深海魚を予言し(ただし相手の残りライフが1なら予言せずマグマ男を狙う)、ランプ連打でドローを進めて雪女でデッキ枚数を調整しとどめを刺しましょう。
互いの待機所に弩兵がありこちらの山札が0の状態で深海魚を使うとこちらの弩兵は起動しますが相手の弩兵は起動しません。(デッキにカードを加えられたわけでも切り直されたわけでもないため)
墓守デッキ(地獄蝶、ビホルダー)
予言はビホルダー。
弩兵に触る手段(ビホルダー)、弩兵を躱す手段(踊り子)、弩兵を耐える手段(墓守、黒ドラゴン)のすべてを持つだけでなく予言とサラマン力すらリセットできる(ヒトデ)難敵です。
マグマ翼竜で1体目の墓守を処理できると試合展開が楽になります。
序盤の踊り子はそのターンカードを使用せず素出ししてくることも多く、直接焼けたり翼竜で勝てることがあります。終盤になれば素出しは期待できないので予言でバウンスを狙うか雪女で1ターン耐えます。
曽祖母
祖父と並び立つ双璧。
カブトガニデッキ(緑の煙、タコ、カブトガニ、エルフ)
予言は森神。
弩兵を2個置くことが有効です。スカイドラゴンにワームの効果を上書きされたら自分のアタッカーを撃って次のターンに倒します。
老婆デッキ(アルマジロ、ハエトリグサ、招き猫、スカンク)
予言はガーディアン。弩兵を2個置けている場合は苔男招き猫からケンタウロスリーダーなどの変なカードが出ることだけが負け筋なので招き猫を予言します。
このデッキ特有のアタッカーとして苔男がおり、処理が大変面倒です。
迎え撃つために築きたい陣形は4つあり、
- ガーディアンを予言した上でサラマンダーで処理(必要なサラマン力が多い)
- 弩兵1個置き+戦場マグマ男(ハエトリグサから動かれるとマグマ男のスタッツを残しづらい)
- 弩兵1個置き+戦場人魚兵(8点しか出ないためガーディアンを置かれていたり老婆を使われると処理できない)
- 弩兵2個置き(人面樹がいるため失敗しやすい)
とりあえず目指すべきは2.です。
植物使いデッキ(妖精、ピクシー、変異体、新種)
予言は植物使い。
変異体を出されるかどうかで展開が大きく異なり、変異体を出された場合は弩兵で処理するのに時間がかかるためマグマ男を出します。
変異体が出てこなかった場合は人魚予言者を探しに行きます。
曽祖父
幽霊デッキ(地獄蝶、飛び火、見習い魔女)
予言はコボルト。
雪女が飛び火と炎の魔女で打ち消されるのが厄介でトラボルトが成立することがあります。
イニシアチブありで勝つことが重要で、騎兵やネクロに対応できない弩兵を置くよりもランプの精に翼竜をつけるほうが勝ちに近づくことが多いです。
ゴブリンデッキ(ゴブリンライダー、ゴブリンパラシュート部隊)
予言はゴブリンメイジ。
ゴブリンライダーでバフされたゴブリン戦車にゴブリンメイジ(またはゴブリンライダー2枚のバフ+攻撃力4+ゴブリンメイジ)を使われるとHP6以上になるので注意。
火の鳥デッキ(堕天使、ミノタウロス、火の鳥、翼竜)
予言はキメラ。
ウィザードで人魚兵が不発になることに注意すれば易しい相手です。
以上です。上級編ではこれらの内容を踏まえて何切るをしようと思っていたのですが想定よりも問題数が集まらなくて困っています。
コラム『CPUの脆弱性』
突然ですが詰コマ(詰将棋のカードコマンダー版)のお時間です。
自分
ライフ1 魔力3 墓地0 山札0 手札《翼竜》《人魚予言者》《錬金術師》《雪女》《ランプの精》《サラマンダー》
戦場《弩兵》(5/1) 待機所《弩兵》《人魚運び屋》
相手(イニシアチブ)
ライフ1 魔力3 墓地0 山札2(《イフリート》《赤マント》) 手札《カニ》
戦場《水先案内人》(2/3) 待機所なし
※ただしこの相手はCPUである
《カニ》で《赤マント》を指定されれば必敗という状況ですが、戦闘勝利できるカードが1枚あります。
それはなんでしょうか?
正解は《サラマンダー》です。《サラマンダー》の場合だけ《カニ》から《イフリート》が出てくるので火力5で焼いて勝ちになります。
他のカードと《サラマンダー》は何が違うのか、それは火力が手札依存であるため相手からは火力の判断ができないということです。
おそらくCPUは非公開情報の火力をきわめて低く評価しており《カニ》でどちらを指定しても戦闘結果に差はないと考え《赤マント》よりサイズの大きい《イフリート》を出してくるのだと思われます。
このように《赤マント》を出されたら負けるが実は《サラマンダー》で勝てるという状況は《仙人》デッキと《カニ》デッキ相手でよくあるので是非とも覚えてください。
カードコマンダーをスマホやタブレットで遊ぶ方法
私はAndroidのタブレットを使用していてpuffinやflashfoxといったブラウザを試しましたが、カードコマンダーをするならばドルフィンブラウザが最も優れていると思います。
メリット
データを保存できる
一度データを作ればブラウザを閉じても同じデータでプレイすることができます。
全画面表示モードがある
余計なスクロールをせずに済みますし、手札枚数15枚くらいなら誤タップも(ほぼ)ありません。
デメリット
表示できない文字がある
カード名やテキストならプレイに支障はないのですが、プレイヤー名が表示されないとコミュニケーションがしづらいかもしれません。
詳しい導入手順はAndroid4.4、5.x以降でもFlashを再生する方法【ドルフィンブラウザ+Hacked Flash】 | TeraDasを参照していただければと思います。
カードコマンダーのプレイヤー人口増加に貢献できれば幸いです。
弩兵デッキの変遷について
まず、カードコマンダースカイプウィキにあるCPUについてのページを紹介します。
https://www50.atwiki.jp/cchozo/pages/92.html
この優れた記事を現在の環境について書き直すことがこのブログの目的なのですが、書き直さずとも情報が古くなっている部分を指摘・修正するだけで現在の環境に通用するということに気づいたので中級編を書く予定を変更して弩兵デッキとそれを取り巻く環境の変遷について説明をすることにします。
弾となる追加カード
ヒトデと輸送兵が追加されたのですが、赤青人魚弩兵デッキには不要なのでこれらは無視して構いません。
どちらもデッキを切り直すことで弩兵を発動させるタイプの弾ですが、これは人魚予言者と併用しづらいという欠点を抱えています。
また、ヒトデは手札枚数を5枚にする関係上サラマンダーとも相性がよくありません。
弩兵デッキに採用されるカードの能力変更
修正のほとんどが下方修正です。それでも弩兵デッキが戦えるのはCPUのデッキも弱くなっているためです。
弩兵:本体攻撃力と火力が6から5に変更
雪女:名前に火か炎を含むカードを使用された場合戦闘が行われるように変更
マグマ男:自分のデッキが0枚なら相手のライフを1点減らす効果が追加
人魚予言者:本体のサイズが2/3になり、待機所効果が戦場でも発動するように変更
マグマ男の追加効果は必要ない場面が多く、実質人魚予言者の能力変更だけが上方修正となります。
役に立つのはこういう場面で、バフォメットを予言しておけばこのターン弩兵を置きながら戦闘勝利できます。
CPUの使用するデッキに採用されるカードの変化
こちらが今回の記事の本題です。サメや人魚マダムといったカードを採用しなくなったデッキがある一方でヒトデやエメラルドドラゴンといったカードを積むデッキが現れ、ケルベロスや妖精の効果変更も考慮する必要があり、デッキの種類すら増えているためウィキにあるページの後半部分は参考にならない部分があります。
以下重要な変更点のみ挙げると、
妹
レベルデッキ:予言は相手の待機所にいるのがウィザードならピクシー、クマなら妖精。相手のライフが1の時には妖精のHP増加量が増えることに注意する。
ケルベデッキ:予言はコボルト。待機所の2番目に弩兵がいる場合はケルベロスに注意する。
溶岩デッキ:炎の魔女とラッパが削除され画家とケンタウロスリーダーが追加。ケンタウロスリーダーはワーライオンがあるとマグマ男でも勝てないのでサラマンダーで処理する。
弟
ハイランダーデッキ:サメ人魚マダムヤマタノオロチ踊り子が入っている難敵。予言は的中するわけがないので無理して当てようとしなくても良い。
姉
怪火バーンデッキ:雪女の効果が無効にされやすい。
火柱デッキ:マジシャン削除。火柱と炎使いで雪女が無効にされやすい。
兄
母
混沌デッキ:ツタ削除。
三色デッキ:翼竜と緑ドラゴン削除。予言はエメラルドドラゴン。ギャンブラーは青黒がない場合赤を選ぶのが吉。
父
タマゴデッキ:緑ゴーレムに不動がついたため予言的中してもバウンスされないことに注意。
祖母
敗北効果デッキ:マダム削除。ヤドクガエル+カニを警戒して雪女で様子見しようとすると鬼火で無効にされることがある。アイスマントに注意。
祖父
ビホギンデッキ:サメ削除。予言はビホルダー。ヒトデがとにかく厄介で、予言とサラマン力をリセットされる上に墓守のサイズアップにも貢献している。
曾祖母
シャーマンデッキ:シャーマン削除。招き猫で待機所にケンタウロスリーダーが出るとゲームが壊れる。
ウーズデッキ:新種追加と妖精の効果変更でHP6以上になるパターンが増えた。
クラーケンデッキ:緑ゴーレムに不動がついたため予言的中してもバウンスされないことに注意。
曽祖父
以上です。この記事とウィキにあるページを合わせて読めば既に問題なく通用するはずですが、単独で成立しうるような内容を書くことを目指します。
対CPU戦弩兵デッキのいろは 初級編
この記事ではカードコマンダー(http://www.hozo.biz/cc/)の対CPU戦における弩兵デッキの意識すべき点とプレイングのコツを紹介します。(ver0.53時点での情報です)
蒐集王を入手した(すなわちすべてのカードを1度は見たことがある)程度の初心者を読者として想定しており、既に対CPUレートが2000以上あるような方には目新しい情報はないと思われます。
弩兵デッキのレシピと基本的なプレイング
より細分すると赤青人魚弩兵です。
人魚運び屋、人魚予言者、人魚兵、マグマ男、錬金術師の5種13枚が弩兵の効果を発動させるためのカードです。(これを弾と呼びます)
その他のカードは弩兵を引くためのカード及び戦闘を補助するためのカードになります。
雪女にはカードを引く効果はありませんがやっていることは1枚ドローなので消極的なドローカードとして扱ってください。
1ターン目に人魚運び屋を出すのはランプの精と弩兵をどちらとも引けていない場合のみで、ランプの精があれば1ターン目はスルーします。
ランプの精と弩兵が初期手札にある場合は基本的にランプの精から出します。弩兵から出しても3ターン目にライフは削れませんが、ランプの精なら戦場に出すことでライフを削ってくれる可能性があるからです。
ドローカードも弩兵も引けていない場合はマグマ男をプレイし、マグマ男すら引けていない場合は何も出さないほうがいい場合が多いです。
避けるべきプレイングは2つあります。
- 人魚運び屋→ランプの精とプレイして弩兵を置くための魔力を残せなくなること(そのため1ターン目に人魚運び屋を出したならば2ターン目は何もプレイしないか人魚運び屋をプレイすることになります)
- 弩兵を置けていないのに戦場と待機所を埋めてしまうこと(弩兵を置かなければ勝てないが弩兵が全然引けない展開では戦場に何も出さずに雪女やサラマンダーをプレイして遅延し、弩兵を置くことのできるスペースを確保し続けます)
弩兵デッキのゲームプラン
カードコマンダーではライフを削って削られてを繰り返すシーソーゲームになりやすくライフを連取されることは避けるべきなのですが、このデッキは異なります。
弩兵を置ければ4点連取が容易であるため自分のライフは弩兵のドローとプレイのためのリソースにして構いません。
相手がL1を出してきたからといって慌てて雪女をプレイする必要はなく、自分の手札だけ見てプレイを決めてください。
2点程度のライフを削られながら弩兵を山札から探して待機所に置く→(特定のデッキに対してはさらに1点のライフを使って2枚目の弩兵を置く)→4点連取して戦闘勝利というのが弩兵デッキのゲームプランです。
HP6以上のアタッカーへの対処法
弩兵の効果は5点バーンなのでHP6以上のアタッカーを一撃で倒すことはできません。
次のターンにも再び弩兵の効果を発動させて倒すことができるならば良いのですが、ライフを削られすぎていたりHPを増やされて倒せなくなることがあるのでなるべく1ターンで処理できるように立ち回ります。
- カードの使用効果でHP6以上のアタッカーが戦場に出るタイプ(キメラ、植物使い、海賊親分、サモナーなど)
人魚予言者で封じます。どのデッキに対して何を予言するかは別の記事で扱います。ワーエレファントとギャンブラーもこのタイプですが、人魚予言者では防ぐことができないため甘んじて受けます。
- アタッカーがファッティであるタイプ(緑ゴーレム、煙竜、ワームなど)
サラマンダーで焼くか弩兵を2枚置くことで対処します。HP6,7程度のアタッカーが1,2回出てくるならばサラマンダーを使い、それ以上のHPを持つファッティが何度も出てくるならば弩兵を2枚置きます。
墓守はHP11以上になることもある天敵で、そうなればライフを1点削られることを覚悟するしかありません。1点を削られることすら許されない場合にはなんとかして人魚予言者を的中させます。
4点目を確実に取る方法
このゲームはカードを同時にプレイするルール上安定択というものがほとんど存在せず、クジラ読みスルーやサメ読み炎の魔女、河童読み河童などの尖った選択から逆転を許してしまうことがあります。
しかしながら弩兵デッキにはそういった逆転を許さないとどめの一撃があります。それは最後のターン錬金術師をプレイすることです。
もし相手が戦場にアタッカーを出しているならば待機所のクリーチャーを破壊、アタッカーを出してこないのであれば弩兵を破壊することでどちらの場合も戦闘に勝利できます。
錬金術師はこの動きに使えるため他の弾よりも価値が高く、手札に1枚は残しておきたいカードです。
もちろん相手が待機所に干渉してこないことや相手のアタッカーを弩兵で倒せることなどの条件こそありますが、弩兵デッキはほとんどこの形でゲームを終わらせますし、対CPUのみならず対人でも使えるプレイなので独立した項として取り上げました。
以上が初級編の内容となります。中級編は弩兵デッキならではの視点でCPUの使用するデッキを分類する実戦的な内容にする予定です。