whirl_rattleの日記

あの大人気カードゲーム『カードコマンダー』について語ります

対CPU戦弩兵デッキのいろは 中級編

自分で思っていたよりも文量が多く、また妥当であるかどうか判断に悩むような部分もあって難航していたのですが加筆前提で記事を公開することにしました。

デッキ名の後ろに書いてあるカードはデッキ識別に役立ちそうなそのデッキ固有のもので、たとえば妹はコロポックルを複数のデッキで使用するため書いていません。ヤタガラスデッキとハイランダーデッキもアイコンで判別できるため何も書いていません。

有利すぎず不利すぎず

レベル操作デッキ(ニワトリ・妖精・ピクシー)

予言は妖精。相手の待機所にウィザードがいる場合のみピクシーを予言します。

ランプの精は無補助では補助されたL1に勝てないので弩兵を置くまで待機させます。

ケルベロスデッキ(尖兵・ヌー)

予言はコボルト

イニシアチブありでマジシャンを警戒することは読みが当たっても次のターン相手にケルベロスの択が増えるだけで悪手になりやすく、割り切ったほうがいいと思います。

溶岩魔人デッキ(緑の煙・ツタ・マグマ男・溶岩魔人)

予言は溶岩魔人。
CPUはライフが足りなくなるまで溶岩魔人を戦場に出さないという特徴があり弩兵を急いで置く必要がないため溶岩魔人が見えたら弩兵の準備よりも予言を優先しましょう。

スフィンクスと画家があるため錬金術師でも4点目を取れないことがあります。

ケンタウロスリーダーは弩兵と人魚予言者をまとめて無効化してくるのでサラマンダーで処理します。

 

相手のデッキが確定できるまで探検家バクテリアデッキであると想定して動き、相手が1ターン目何もしなかった場合はマグマ男を出します。

探検家バクテリアデッキ(青い煙・探検家)

予言はサメ。

サメとヤマタノオロチがあるためイニシアチブがないときの得点が取りづらく、サメ読みの錬金術師であるとかシーサーペント読みサラマンダー回収といったハイリスクハイリターンな動きを考える必要があります。

弩兵を置いていいのは2ターン目とイニシアチブがある場合のみ。それ以外はサメで奪われる危険があります。

探検家から動かれた場合こそ強敵ですが、ウミガメや深海魚スタートの場合はマグマ男を出すだけで勝てることもあります。(1ターン目何もしてこない場合マグマ男から出すのはこのため)

水使いデッキ(漁師・タコ・雪女・ゾンビ)

予言不要。

きわめて有利なためなにか意識する必要もありません。

海神デッキ(プリンセス・海神・ハーピー夢魔・使い魔)

予言はクジラ。

イニシアチブがないときに初手マグマ男を出すと相手の使い魔でマグマ男の使用効果が発動してしまうことがありますが、探検家バクテリアデッキに対して強気に動くリスクとして受け入れましょう。

ハイランダーデッキ

予言は一応サメ。

弩兵を出すよりもマグマ男を出したほうがゲームが簡単になることが多いです。

サメで弩兵を奪われてもこのデッキには弾がないため起動はされません。

 

どのデッキも弩兵を置いた瞬間勝ちが決まるくらい有利な相手で各デッキの項すら用意していません。

しいて言うのであれば姉のデッキは強いL1が出てくるもしくはL1除去カードを大量に積んでいるため、初手の人魚運び屋はまず戦場に出せません。また、赤単バーンデッキのカウンターゴーレムのみHPが6以上のためサラマンダーで処理します。

 

不快指数の高いデッキ群ではありますが不利ではありません。弩兵とランプが初手に揃っている場合は弩兵から出します。

呪いデッキ(ミイラ、デスマスク、スケルトン)

予言不要。手札枚数に不安があれば戦場にアタッカーを出さずランプを打つターンを作っても構いません。

雪女や錬金術師が墓地に落ちると相手の霊媒で決着ターンが伸びることがあることに注意。

ほぼこのデッキに対してだけ考慮すべき要素があり、それは人魚運び屋で山札に戻すカードです。

普通は不要なカード(2枚目の弩兵やサラマン力に関与しないL3など)を戻せばよいのですがこのデッキはハンデスがあるためその限りではなく、複数枚あってデスマスクを打たれたら被害が大きくなりそうなカードや次のターンにイビルアイを打たれるとしてその次のターンに使いたいカード(戦場のカードはランプの精だが待機所に運び屋がいる場合の人魚兵など)を戻します。

 

魔力ロックデッキ(黒い煙、ウィッチ、ハーピー、ファントム)

予言不要。リッチが怖いならば黒の書指定かリッチを打たれそうなターンに錬金術師を使います。

ハーピーがあるためランプより弩兵を先に出し、消費魔力のあるカードをイニシアチブなしで使うことは避けます。

 

墓荒らしデッキ(地獄蝶、漁師、ゾンビ)

予言不要。とにかく弩兵を引くことが重要で、漁師に3点取られてもいいので雪女まで駆使して全力でドローを進めます。

もしどうしても弩兵が引けなかった場合は墓荒らしを予言し、相手が墓荒らしを使用し続けるループに陥ることに賭けます。

 

ドラゴンデッキ

予言はエメラルドドラゴン

初手ヤタガラスやギャンブラーで初手のランプの精が勝てないことが多く、後述の要素もあるためランプの精と弩兵が初期手札にあった場合弩兵から出します。

煙→煙竜→煙→煙という動きをしてくる相手の一人で、これを処理できるのはスルー→弩兵→運び屋→人魚兵、もしくはスルー→弩兵→運び屋→サラマンダー(弩兵を戦場に出す)くらいであるということを覚えておきましょう。

ギャンブラーで提示されるカードは青(ギャンブラー)か黒(ヤタガラス)があればそれを選べばよいのですが、赤と緑しか提示されない場合は赤を選びます。

竜使いがある分緑よりもドラゴンを出される確率が低く、もしドラゴンが戦場に出てもHPが5以下なので弩兵一発で処理することができます。

モナーデッキ(緑眼、コウモリ)

予言はサモナー

バフォメットを予言することで初手の人魚予言者が緑眼に勝てるというスクショを公開したことがありますが、あれは人魚予言者以外にまともな初手がないかつ相手のイニシアチブから始まっている(バフォメットを使用されても手札枚数が6枚)ことが条件の限定的なテクニックです。

ハンデスしてくる相手の一人ですが、ハンデスされる機会も枚数も大したことはないので兄ほど考える必要はありません。

混沌デッキ(緑の煙、ウィッチ、ミミック

予言はサイクロプス

混沌には1点取られてしまうことが多いうえにカオドラがいるので弩兵の準備で2点取られるのは避けたいです。

弩兵を2個置ければ2/3のアタッカーでもイニシアチブなしで混沌に勝てますし黒ドラゴンの処理も容易になるのですがその猶予があることは少なく、サラマンダーで補助をすることが多いです。

 

緑を使うだけあってすべてのデッキからHP6以上のアタッカーが出てきます。すなわち弩兵の2枚目もしくは大量のサラマン力が必要であるということで、初手のランプと弩兵はランプから出してドローを進めます。

仙人デッキ(緑の煙、ドルイド

予言は仙人。

このデッキにはL2が含まれていないため狂戦士を出された場合はL2を使います。

仙人はケンタウロスで補助されると面倒なのでサラマンダーで処理します。

擬態デッキ(精霊、カメレオン、ラッパ妖精)

予言はカメレオン。これはデーモンにカメレオンをつけられてHP6以上になるのを嫌ったもので、デーモンを出される前に予言者を置く場合やサラマン力が足りなく緑ドラゴンに1点取られそうならばラッパ妖精を予言します。

ゴリラデッキ(卵、ゴリラ)

予言は森神。

弩兵を2個置くことが有効です。緑ドラゴンがいるため翼竜の使用はなるべく避けましょう。

ワームはこちらのアタッカーの攻撃力が1または2の場合弩兵を相手に撃つと勝利効果を発動させてしまうので、錬金術師でアタッカーを破壊して5点だけ与えて次のターンに倒すという独特の処理手段があります。

 

祖母

ランプの精と弩兵は弩兵から出します。

遅延デッキ(緑の煙、青い煙)

予言はクジラ。遅延された果てにクジラでデッキデスされうるのでドローはほどほどに抑えましょう。

首長竜でのバウンスがあるため人魚兵はイニシアチブなしでは使いづらい。

クルスルーデッキ(赤い煙、火竜の首、放火魔)

予言不要。

ホムンクルスさえ出てこなければ適当にシーソーゲームしても勝てる相手です。

カニデッキ(ヤドクガエル、サンタ)

予言はカニ。赤マントが待機所にいてアイスマントが成立しそうな場合はアイスドラゴンを予言します。

ヤドクガエルからスタートされた場合弩兵がないのであればサラマンダーで処理して構いません。

人魚予言者でL2、弩兵でL3、赤マントでL4、アイスドラゴンでL5が揃ってしまうためなるべく人魚運び屋を残したくありません。積極的にヤドクガエルとの相討ちや錬金術師での処理を狙い、出さずに済むなら出さないのが最良です。

 

祖父

鬼門。

海賊親分デッキ(海賊子分、吸血鬼)

予言は海賊親分。待機所にクリーチャーが溜まっていればキメラを予言します。

相手が1ターン目に何も出さなかった場合はこのデッキであることを想定します。

マグマ翼竜があればマグマ男から、弩兵運び屋があれば弩兵から出し、2ターン目であっても人魚兵があればランプの精より人魚運び屋をプレイします。

人魚デッキ(人魚運び屋)

予言は人魚マダム。

人魚マダムは待機所と戦場の両方に弩兵を出したり弩兵に翼竜を付けて弾を使用することでケアできます。

問題となるのは弩兵を出された場合で、気まぐれに繰り出される人魚兵長に怯えながら相手の弾切れまで自爆を眺め続ける闇のゲームになりやすいです。

デッキデスを狙える相手のうちの一人で(もう一人は姉の赤単バーンデッキ)、闇のゲームになりそうな気配を感じたらすぐに深海魚を予言し(ただし相手の残りライフが1なら予言せずマグマ男を狙う)、ランプ連打でドローを進めて雪女でデッキ枚数を調整しとどめを刺しましょう。

互いの待機所に弩兵がありこちらの山札が0の状態で深海魚を使うとこちらの弩兵は起動しますが相手の弩兵は起動しません。(デッキにカードを加えられたわけでも切り直されたわけでもないため)

墓守デッキ(地獄蝶、ビホルダー

予言はビホルダー

弩兵に触る手段(ビホルダー)、弩兵を躱す手段(踊り子)、弩兵を耐える手段(墓守、黒ドラゴン)のすべてを持つだけでなく予言とサラマン力すらリセットできる(ヒトデ)難敵です。

マグマ翼竜で1体目の墓守を処理できると試合展開が楽になります。

序盤の踊り子はそのターンカードを使用せず素出ししてくることも多く、直接焼けたり翼竜で勝てることがあります。終盤になれば素出しは期待できないので予言でバウンスを狙うか雪女で1ターン耐えます。

曽祖母

祖父と並び立つ双璧。

カブトガニデッキ(緑の煙、タコ、カブトガニ、エルフ)

予言は森神。

弩兵を2個置くことが有効です。スカイドラゴンにワームの効果を上書きされたら自分のアタッカーを撃って次のターンに倒します。

老婆デッキ(アルマジロ、ハエトリグサ、招き猫、スカンク)

予言はガーディアン。弩兵を2個置けている場合は苔男招き猫からケンタウロスリーダーなどの変なカードが出ることだけが負け筋なので招き猫を予言します。

このデッキ特有のアタッカーとして苔男がおり、処理が大変面倒です。

迎え撃つために築きたい陣形は4つあり、

  1. ガーディアンを予言した上でサラマンダーで処理(必要なサラマン力が多い)
  2. 弩兵1個置き+戦場マグマ男(ハエトリグサから動かれるとマグマ男のスタッツを残しづらい)
  3. 弩兵1個置き+戦場人魚兵(8点しか出ないためガーディアンを置かれていたり老婆を使われると処理できない)
  4. 弩兵2個置き(人面樹がいるため失敗しやすい)

とりあえず目指すべきは2.です。

植物使いデッキ(妖精、ピクシー、変異体、新種)

予言は植物使い。

変異体を出されるかどうかで展開が大きく異なり、変異体を出された場合は弩兵で処理するのに時間がかかるためマグマ男を出します。

変異体が出てこなかった場合は人魚予言者を探しに行きます。

曽祖父

幽霊デッキ(地獄蝶、飛び火、見習い魔女)

予言はコボルト

雪女が飛び火と炎の魔女で打ち消されるのが厄介でトラボルトが成立することがあります。

イニシアチブありで勝つことが重要で、騎兵やネクロに対応できない弩兵を置くよりもランプの精に翼竜をつけるほうが勝ちに近づくことが多いです。

ゴブリンデッキ(ゴブリンライダー、ゴブリンパラシュート部隊)

予言はゴブリンメイジ。

ゴブリンライダーでバフされたゴブリン戦車にゴブリンメイジ(またはゴブリンライダー2枚のバフ+攻撃力4+ゴブリンメイジ)を使われるとHP6以上になるので注意。

火の鳥デッキ(堕天使、ミノタウロス火の鳥翼竜

予言はキメラ。

ウィザードで人魚兵が不発になることに注意すれば易しい相手です。

 

以上です。上級編ではこれらの内容を踏まえて何切るをしようと思っていたのですが想定よりも問題数が集まらなくて困っています。